IMPERIVM GBR: I PERCHÈ DELLA NOSTRA PASSIONE

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    Dio Egizio

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    IMPERIVM GBR: I PERCHÈ DELLA NOSTRA PASSIONE
    I motivi del discreto successo di un videogioco sottovalutato che sarebbe potuto diventare un cult di questo genere




    Premesse

    1. Chi scrive è stato conosciuto online col nickname Athene (o Ozuma), ha giocato online in Multigiocatore (modalità Varios) dal 2008 a metà 2010 a velocità 300%, in seguito a velocità 140%. Per ulteriori informazioni, vedere i link in firma.
    2. Di conseguenza tutto ciò che leggerete sarà riguardante la modalità Varios. Che è molto simile a Liga, differenzia solo nel modo di giocare.
    3. Ultima premessa: molte cose sembreranno esagerate o ridicole ma vi assicuro che non è così, anzi credo sia impossibile esprimere a parole la realtà.


    Panoramica del gioco

    Imperivm: Le Grandi Battaglie di Roma è un videogioco strategico in tempo reale, sviluppato da Haemimont Games nel 2004. È il terzo videogioco della serie, sequel di Imperivm: Le guerre puniche e prequel di Imperivm: Civitas: il videogioco ha ereditato dal prequel grafica e sistema di gioco, aggiungendo però anche varie innovazioni.
    Oltre alla Campagna, alla Strategia e al Multigiocatore, sono presenti 3 nuove modalità di gioco: Grandi Battaglie, Conquista e Torneo Imperivm. Tuttavia, la Campagna sarà sostituita dalle Grandi Battaglie, divisa in Grandi Battaglie e Grandi Sfide, che rispettivamente danno il controllo di Roma e dei suoi avversari in 6 missioni separate ciascuno. La Conquista permette di controllare una delle civiltà presenti nella mappa Europea ed espandere la propria egenomia conquistando tutte le altre fazioni.
    Molto interessante anche la sezione Editor, dove è possibile creare mappe e avventure usabili sia online che in modalità Strategia.


    La Community

    Iniziamo ora a sviscerare i maggiori punti di forza di questo gioco. Partiamo dal pubblico a cui è stato destinato Imperivm. La stragrande maggioranza dei dischi è stata venduta negli anni che corrono tra il 2004 e il 2006; periodo, purtroppo, in cui Internet non era ancora a disposizione di tutti. Ma chi acquistò il gioco? Si può rispondere con quasi assoluta certezza che l'età media si aggira intorno ai 12 anni. Quindi, la fascia d'età dei giocatori (in media!) va dal 1991 al 1996. Questo fatto è cruciale. Poi vedremo perché.
    Purtroppo ora si deve generalizzare. Solo nel 2007 si può dire che quasi tutte le abitazioni fossero munite di modem; questo è il punto di partenza per giocare online al pc. Fu così che molti si ricordarono di avere il disco di Imperivm GBR che prevedeva la possibilità di giocare online. Perché non provare?
    Va detto che pochi (in confronto alla quantità di players degli anni a venire) fortunati iniziarono a giocare online intorno al 2005, sia in Italia che in Spagna. Questi abbozzarono sia le due modalità, Liga e Varios, sia lo stile di gioco, che poi si perfezionerà col passare degli anni.
    Una volta installato il gioco e scoperto Multigiocatore (da ora in poi Multy), qual era l'atmosfera, il contesto all'interno di esso? Innanzitutto Multy prevedeva una chat sia globale che all'interno delle stanze, che potevano contenere 8 giocatori massimo. Ricordiamo che ai tempi Facebook ancora non era uscito dai confini americani e Whatsapp non poteva neanche essere immaginato. Erano i tempi di Windows Live Messenger (e, in tono minore, Skype), e dunque queste erano le piattaforme dove tenersi in contatto con degli amici di giochi online. Prima di proseguire credo sia necessaria una parentesi. Cosa implica appartenere alla generazione dei primi anni 90? Semplice: implica esser cresciuti insieme a Star Wars, Dragon Ball, oltre ai vari Naruto, eccetera. Cercheremo poi di inserire questo dato di fatto importantissimo dentro a Imperivm.
    La naturale conseguenza del conoscersi online, ovvero del formarsi di gruppi di amici che si trovano prima su MSN e poi su Imperivm a giocare insieme, è ovviamente la creazione di clan. I clan erano un crocevia in Imperivm. Insieme ai clan, c'è un altro fattore decisivo: la tag, ovvero l'insieme di caratteri del nickname. GBR offriva la possibilità di inserire caratteri speciali, così ogni giocatore si creava il proprio nickname personalizzato. Arrivare ad avere un "bel nick" comportava esperienza nel gioco, ed era una tappa di un percorso comune che tutti i cosiddetti pro players avevano compiuto. Un giocatore nuovo, ignaro di tutto, solitamente iniziava giocando a velocità 300%, facendo le prime amicizie e le prime esperienze di clan, con altri giocatori della stessa velocità. Il grande passo consisteva nel rendersi conto della superiorità del giocare a velocità 140%.
    La community della vel. 140% era formata dai pro players e da chi ambiva a diventarlo. Tutti questi giocatori avevano tag con caratteri speciali. Non è semplice spiegare quanto complessa era. Fondamentalmente tutti conoscevano tutti: per farne parte, dunque, bisognava farsi conoscere, possibilmente non come il più scarso, in quanto in una partita al massimo ci stavano 8 giocatori e se non eri all'altezza, venivi cacciato tranquillamente. Questo ostacolo ha bloccato più della metà dei giocatori. Inoltre, all'interno di questo gruppo, c'era una minoranza di giocatori molto esperti (i pro), i quali sceglievano uno o più players a cui insegnare in privato l'arte del gioco a velocità 140%. Come Kenobi con Luke o il Genio con Goku, per intederci. Spesso i discepoli si creavano una tag molto simile a quella del maestro, in suo tributo.
    Sopra a tutto questo stava l'esistenza di clan veri e propri, corredati da forum in cui registrarsi, presentarsi, postare le screen delle partite vinte, eccetera. Tutto ciò che si poteva sognare, dunque.
    Solitamente erano i pro ad esser leader dei clan, seguiti dai propri discepoli e da altri pro loro amici. Ricordiamo che stiamo parlando di adolescenti (eccetto il buon vecchio Soares... a cui tutti dobbiamo qualcosa. Era un 40enne, appartenente ai pro, che si divertiva a insegnare ai nuovi giocatori. In sostanza, giocava per quello). In base al carattere del maestro, si formavano da una parte sette arroganti e superbe, e dall'altra gentili, umili verso gli altri giocatori - in stile StarWars: sembrerà ridicolo, ma per chi era dentro a quel giro, quest'atmosfera era sentitissima.
    Chiunque stesse entrando o era appena entrato nel giro, restava colpito dalle abilità, dall'incisività nelle partite dei pro. Fortunati erano coloro che ebbero l'opportunità di conoscere magari durante una partita privata un pro, e diventarne allievo. Se questo non avveniva, si poteva assistere giornalmente a palesi lusinghe per convincere il pro a prenderli in considerazione. La maggior parte delle volte, tali players diventavano zimbelli dei pro.


    La Rivalità tra i Clan e le War

    Tutto o quasi dipendeva dall'umore e dalle intenzioni dei pro, in particolare quelli a capo dei clan più importanti. Negli anni del maggior successo, tra Italia e Spagna, si potevano contare anche una decina di clan nei quali i pro erano sparsi. Prendiamo in considerazione solo il fronte italiano. Col passare degli anni, la rivalità ha assunto sempre più la forma di un dualismo, in linea con la differenza sostanziale delle due scuole prima citate, simboli dell'arroganza e dell'umiltà. Emblematica è la situazione nella primavera del 2010: sono solo due i clan che si giocano le partite (war) più impegnative, Stone AGE e Avatar. Spesso tra i pro si accendevano litigi che portavano a cambi di fronte improvvisi e colpi di scena. Il tutto, compreso l'andamento dei punteggi war tra i clan, era documentato sui forum. In molti casi fare domanda per entrare in un clan, comportava perdere ogni possibilità di ingresso nel clan rivale. Era un rischio.
    Spesso e volentieri si verificavano casi in cui un giocatore pro, abbandonava momentaneamente il nickname con cui era conosciuto, presentandosi alla comunità come una new entry sorprendendo poi tutti con le proprie abilità. In questo caso si parlava di infiltrati. Ricordate quando il Supremo partecipò al torneo Tenkaichi con le vesti di Divo? Simile. Non sottovalutiamo la cosa: esser scoperti non era una cosa onorevole. Per cui veniva data massima attenzione alla segretezza. Altrettanto spesso l'infil era in accordo con uno o più giocatori e si creavano storie fasulle per giustificare il tutto, ad esempio che l'infiltrato era in realtà un vecchio giocatore tornato a giocare, eccetera. Nell'era di MSN e Skype questo era possibile.
    A volte la rivalità si accese a tal punto che un infiltrato, riuscì a ottenere i permessi da amministratore del forum del clan rivale per cancellare il forum.
    Quando le squadre erano formate da giocatori di due clan diversi, in comune accordo si parlava di war. Questo tipo di partite era magnifico. Spesso si parlava in gruppo su Skype durante la partita, ma il fattore che rendeva speciale queste partite era la tensione e il livello di concentrazione che eri obbligato a tenere. Una partita war poteva durare anche ore, interi pomeriggi e stremava gli sfidanti. I vincitori postavano la partita sul forum, e - quasi sempre - le discussioni continuavano anche dopo la partita per presunte o reali irregolarità commesse dai vincitori.


    Lo Stile di Gioco [attenzione: Liga non è presa in considerazione in questo paragrafo]


    Quattro stili differenti di usare uno stesso esercito egiziano

    Una volta superato l'approccio con la comunità dei pro, si iniziava ad affinare le proprie abilità online. Si partiva dunque scegliendo una civiltà, per specializzarsi nell'uso della stessa. La maggior parte delle volte coincideva con la civiltà più usata nel periodo di apprendistato. Emerge qui uno dei punti deboli di Imperivm: usate a livelli estremi, di tutte le 8 civiltà solo 2 fanno la differenza, e altre due possono farla sotto certe ipotesi. Stiamo parlando di Egitto e Iberia, le regine di Varios, sotto alle quali stanno Germania e Roma Imperiale. A scanso di equivoci, ogni civiltà può fare la differenza e ha le proprie peculiarità, ma in certe situazioni, particolarmente in partite war, Egitto e Iberia si trovano più a proprio agio.
    Solitamente Egitto aveva i migliori interpreti nella nostra penisola, mentre Iberia li aveva in Spagna. Naturalmente c'erano delle eccezioni. L'aspetto interessante era che ogni giocatore sviluppava un proprio stile di gioco, in modo autonomo o sotto le istruzioni del proprio maestro, che poteva essere differente da quello di tutti gli altri. Propongo un esempio. Non c'era solo la scelta tra specializzarsi nell'uso di Iberia o Egitto. Per ipotesi scelgo Egitto: poi dovevo scegliere se specializzarmi nell'uso di Asce o di Archi. E, se sceglievo Asce, avrei dovuto imparare ad esser in grado di affrontare un'altro Egitto, sia nel caso in cui questo usasse Archi sia nel caso usasse Asce. E via dicendo... Quindi era arduo sia scegliere che imparare. Ci voleva pazienza, sacrificio, determinazione per diventare un pro e per diventare decisivo in una partita tra pro ci potevano volere mesi se non anni.
    Siccome accadeva che i pro erano piuttosto gelosi delle proprie conoscenze, anche verso un proprio allievo, per imparare l'arte bisognava usare tutto il materiale trovabile in rete: video, replay, eccetera. Come in ogni altro ambito, anche qui per arrivare al top bisognava avere un certo carisma e soprattutto era necessario dedicare al gioco più tempo di quanto immaginate, anche se questo era spontaneo dato il coinvolgimento che la comunità ti provocava.


    Conclusioni

    Per concludere, GBR ha avuto la sfortuna di esser stato poco pubblicizzato nei tempi giusti, ma è riuscito ugualmente ad avere il successo che meritava. Molto sottovalutato come videogioco, dietro all'apparenza di un gioco classico di strategia ambientato in epoca romana si celava una stimolante modalità online che aveva tutti i fattori necessari a creare il mix perfetto che rendeva questo gioco sempre divertente e mai noioso. Più volte ho assistito a scene di addii alla comunità sostenendo che "è una droga", o altre scuse, salvo poi ritrovare lo stesso giocatore poche settimane o giorni dopo.
    Son sicuro che chiunque ha letto tutto quello che ho scritto ed in passato faceva parte della comunità è d'accordo su ogni cosa, e chi non ha mai avuto la fortuna o la possibilità di provare a farne parte si è perso il bello di questo gioco, che purtroppo si è affievolito con il passare degli anni (e con la chiusura di Gamespy).

    Nel mio forum e nel mio canale Youtube (link in firma) c'è tutto il materiale necessario a comprendere tutto ciò che ho descritto sopra. Detto questo... Un saluto a tutti! ;)


    - Athene, leader clan SGA, maestro di Overlooker, Killove, Latino... Ahahah, bei tempi. Cyaa!

     
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    ahahahahah divertente per alcuni tratti è vero .
     
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1 replies since 18/12/2015, 15:10   693 views
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